Rell

Build ARAM de Rell

Runes, objets et taux de victoire Patch 26.20
Toutes les statistiques du champion Counters Builds pro Meilleurs joueurs de Rell
51.6% Victoires
3.2% Taux de pick
3.48 KDA
0.7 CS/min
630.1 Or/min
1022.8 DGT/min
62 Parties

Page de runes

52.0% 25 champions
Volonté
Poigne de l'immortel 24.2% 66.7% Poigne de l'immortel Toutes les 4 sec, votre prochaine attaque contre un champion inflige des dégâts magiques supplémentaires, vous soigne et augmente définitivement vos PV. Taux de pick24.2% Victoires66.7% 15 parties
Après-coup 67.7% 50.0% Après-coup Après avoir immobilisé un champion ennemi, vous augmentez vos défenses, puis vous infligez des dégâts magiques autour de vous. Taux de pick67.7% Victoires50.0% 42 parties
Gardien 0.0% 0.0% Gardien Vous protégez les alliés sur lesquels vous lancez des compétences et ceux qui sont très proches. Si un allié protégé ou vous-même devriez subir des dégâts (selon le niveau), vous recevez tous les deux un bouclier.
Force
Démolition 0.0% 0.0% Démolition Force Votre troisième attaque contre des tourelles inflige des dégâts bonus.
Fontaine de vie 97.6% 48.8% Fontaine de vie Force Restreindre les déplacements d'un champion ennemi soigne les champions alliés proches. Taux de pick97.6% Victoires48.8% 41 parties
Coup de bouclier 2.4% 100.0% Coup de bouclier Force Quand vous recevez un bouclier, votre prochaine attaque de base contre un champion inflige des dégâts adaptatifs supplémentaires. Taux de pick2.4% Victoires100.0% 1 parties
Résistance
Conditionnement 95.2% 50.0% Conditionnement Résistance Après 12 min de jeu, vous gagnez +8 armure et +8 résistance magique et vous augmentez votre armure et votre résistance magique de 3%. Taux de pick95.2% Victoires50.0% 40 parties
Second souffle 0.0% 0.0% Second souffle Résistance Après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi, vous récupérez une partie de vos PV manquants sur la durée.
Plaque d'os 4.8% 50.0% Plaque d'os Résistance Après avoir subi des dégâts d'un champion ennemi, ses 3 prochaines compétences ou attaques vous infligent 30-60 pts de dégâts en moins (selon le niveau). Durée : 1.5 sec. Délai de récupération : 55 sec. Taux de pick4.8% Victoires50.0% 2 parties
Vitalité
Surcroissance 95.2% 50.0% Surcroissance Vitalité Vos PV max augmentent définitivement quand des sbires et des monstres meurent près de vous. Taux de pick95.2% Victoires50.0% 40 parties
Revitalisation 0.0% 0.0% Revitalisation Vitalité Vous gagnez +5% d'efficacité des soins et boucliers. Les soins et les boucliers que vous lancez ou recevez sont 10% plus puissants sur les cibles qui ont moins de 40% de leurs PV.
Inébranlable 4.8% 50.0% Inébranlable Vitalité Vous gagnez de l'armure et de la résistance magique quand vous êtes victime d'un contrôle de foule. Taux de pick4.8% Victoires50.0% 2 parties
Précision
Héroïsme
Absorption vitale 0.0% 0.0% Absorption vitale Héroïsme Tuer une cible vous rend des PV.
Triomphe 100.0% 52.0% Triomphe Héroïsme Participer à l'élimination d'un champion vous rend 5% de vos PV manquants et vous rapporte 20 PO supplémentaires. Taux de pick100.0% Victoires52.0% 25 parties
Présence d'esprit 0.0% 0.0% Présence d'esprit Héroïsme Blesser un champion ennemi vous rend un peu de mana ou d'énergie. Participer à l'élimination d'un champion vous rend du mana ou de l'énergie.
Légende
Légende : alacrité 0.0% 0.0% Légende : alacrité Légende Participer à l'élimination d'ennemis augmente définitivement votre vitesse d'attaque.
Légende : accélération 100.0% 52.0% Légende : accélération Légende Participer à l'élimination d'ennemis augmente définitivement votre accélération de compétence de base. Taux de pick100.0% Victoires52.0% 25 parties
Légende : sangsue 0.0% 0.0% Légende : sangsue Légende Participer à l'élimination d'ennemis augmente définitivement votre vol de vie, jusqu'à un maximum. Une fois ce maximum atteint, participer à une élimination augmente vos PV max. Cette rune est plus faible en début de partie et plus puissante en fin de partie que les autres runes Légende.
Combat
Coup de grâce 0.0% 0.0% Coup de grâce Combat Vous infligez plus de dégâts aux champions à qui il reste peu de PV.
Abattage 0.0% 0.0% Abattage Combat Vous infligez plus de dégâts aux champions qui ont beaucoup de PV.
Baroud d'honneur 0.0% 0.0% Baroud d'honneur Combat Vous infligez plus de dégâts aux champions quand il vous reste peu de PV.
Fragments
Attaque
Force adaptative 0.0% 0.0% Force adaptative Attaque +9 force adaptative
Vitesse d'attaque 0.0% 0.0% Vitesse d'attaque Attaque +10% vitesse d'attaque
Accélération de compétence 100.0% 50.0% Accélération de compétence Attaque +8 accélération de compétence Taux de pick100.0% Victoires50.0% 42 parties
Polyvalence
Force adaptative 0.0% 0.0% Force adaptative Polyvalence +9 force adaptative
Vitesse de déplacement 0.0% 0.0% Vitesse de déplacement Polyvalence +2.5% de vitesse de déplacement
PV croissants 100.0% 50.0% PV croissants Polyvalence +10 - 180 PV (selon le niveau) Taux de pick100.0% Victoires50.0% 42 parties
Défense
PV 0.0% 0.0% PV Défense +65 PV
Ténacité et résistance aux ralentissements 0.0% 0.0% Ténacité et résistance aux ralentissements Défense +15% de ténacité et de résistance aux ralentissements
PV croissants 100.0% 50.0% PV croissants Défense +10 - 180 PV (selon le niveau) Taux de pick100.0% Victoires50.0% 42 parties

Ordre des sorts

Q Frappe dislocatrice Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. W Ferromancie : Descendre en piqué Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. E Joute endiablée Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. R Tempête magnétique Tempête magnétique R Coût100 Temps de recharge120/100/80 Portée200 Rell explose en une fureur magnétique, attirant violemment les ennemis proches. Elle attire ensuite continuellement les ennemis proches pendant un bref instant, leur infligeant des dégâts magiques sur la durée.

Priorité de max

Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque.› Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques.› Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. 57.4% 44.4% 27
Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque.› Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant.› Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. 21.3% 60.0% 10
Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant.› Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque.› Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. 21.3% 60.0% 10

5 premiers points

Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. 61.2% 50.0% 30
Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. 22.4% 54.5% 11
Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. Joute endiablée E Joute endiablée E Coût40 Temps de recharge14/13/12/11/10 Portée1200 Passive : Rell gagne de la vitesse de déplacement en dehors des combats. Active : Rell et un allié gagnent de la vitesse de déplacement croissante. Ce bonus est doublé en direction des ennemis et quand Rell et son allié se dirigent l'un vers l'autre. La prochaine attaque de Rell provoquera une explosion, infligeant des dégâts magiques. Frappe dislocatrice Q Frappe dislocatrice Q Coût50 Temps de recharge11/10.5/10/9.5/9 Portée600 Rell inflige des dégâts magiques aux unités sur une ligne, brisant leurs boucliers et les étourdissant. Ferromancie : Descendre en piqué W Ferromancie : Descendre en piqué W Coût40 Temps de recharge10 Portée450 À cheval : Rell descend de cheval et s'abat au sol dans son armure, projetant dans les airs les ennemis et gagnant un solide bouclier. À pied, elle gagne de l'armure, de la résistance magique, de la vitesse d'attaque et de la portée d'attaque, mais elle est ralentie. À pied : Rell recrée son destrier, gagnant un bref bonus de vitesse et projetant dans les airs le prochain ennemi qu'elle attaque. 16.3% 50.0% 8

Ordre de build

Les pourcentages correspondent au taux de victoire des joueurs ayant acheté cet objet.
BottesSandales de MercureSandales de Mercure 1250 +20 Résistance magique+45 Vitesse de déplacement+30% Tenacité Sandales de Mercure 58.3% 36 parties ordre non mesuré
1er objetCœuracierCœuracier 3000 +900 Vie+100% Régénération de vie de base Consommation colossale (0 sec) par cibleSi un champion ennemi reste proche pendant quelques sec, votre prochaine attaque contre lui inflige des dégâts physiques bonus équivalents à 70 + 6% de vos PV max et vous octroie des PV max équivalents à 10% des dégâts.GoliathTous les 1000 PV max, votre taille augmente de 3% (jusqu'à 30%).Cœuracier 50.0% 34 parties
›
2e objetDésespoir infiniDésespoir infini 2800 +400 Vie+50 Armure+15 Accélération de compétence AfflictionToutes les 4 sec de combat contre un champion, vous infligez des dégâts magiques aux champions ennemis proches et vous récupérez des PV équivalents à 250% des dégâts infligés.Désespoir infini 50.0% 8 parties
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3e objetRookern kaéniqueRookern kaénique 2900 +400 Vie+80 Résistance magique+100% Régénération de vie de base Fléau des magesAprès n'avoir subi aucun dégât magique pendant 15 sec, vous gagnez un bouclier anti-dégâts magiques.Rookern kaénique 54.5% 11 parties
BottesSandales de MercureSandales de Mercure 1250 +20 Résistance magique+45 Vitesse de déplacement+30% Tenacité Sandales de Mercure 58.3% 36 parties ordre non mesuré
1er objetCœuracierCœuracier 3000 +900 Vie+100% Régénération de vie de base Consommation colossale (0 sec) par cibleSi un champion ennemi reste proche pendant quelques sec, votre prochaine attaque contre lui inflige des dégâts physiques bonus équivalents à 70 + 6% de vos PV max et vous octroie des PV max équivalents à 10% des dégâts.GoliathTous les 1000 PV max, votre taille augmente de 3% (jusqu'à 30%).Cœuracier 50.0% 34 parties
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2e objetCotte épineuseCotte épineuse 2450 +150 Vie+75 Armure ÉpinesQuand vous êtes touché par une attaque, vous infligez des dégâts magiques à l'attaquant, ainsi que 40% d'Hémorragie pendant 3 sec si c'est un champion.Cotte épineuse 50.0% 14 parties
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3e objetRookern kaéniqueRookern kaénique 2900 +400 Vie+80 Résistance magique+100% Régénération de vie de base Fléau des magesAprès n'avoir subi aucun dégât magique pendant 15 sec, vous gagnez un bouclier anti-dégâts magiques.Rookern kaénique 54.5% 11 parties
BottesSandales de MercureSandales de Mercure 1250 +20 Résistance magique+45 Vitesse de déplacement+30% Tenacité Sandales de Mercure 58.3% 36 parties ordre non mesuré
1er objetConvergence de ZekeConvergence de Zeke 2200 +300 Vie+25 Armure+25 Résistance magique+10 Accélération de compétence Tempête cryopyriqueLancer votre ultime invoque une tempête autour de vous pendant 5 sec. La tempête inflige 30 pts de dégâts magiques par seconde aux champions ennemis et les ralentit de 30%.Convergence de Zeke 50.0% 14 parties
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2e objetRookern kaéniqueRookern kaénique 2900 +400 Vie+80 Résistance magique+100% Régénération de vie de base Fléau des magesAprès n'avoir subi aucun dégât magique pendant 15 sec, vous gagnez un bouclier anti-dégâts magiques.Rookern kaénique 33.3% 9 parties
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3e objetCotte épineuseCotte épineuse 2450 +150 Vie+75 Armure ÉpinesQuand vous êtes touché par une attaque, vous infligez des dégâts magiques à l'attaquant, ainsi que 40% d'Hémorragie pendant 3 sec si c'est un champion.Cotte épineuse 60.0% 10 parties
Objets suivants selon la situation, après le cœur
Rookern kaéniqueRookern kaénique 2900 +400 Vie+80 Résistance magique+100% Régénération de vie de base Fléau des magesAprès n'avoir subi aucun dégât magique pendant 15 sec, vous gagnez un bouclier anti-dégâts magiques.42.9% 7
Armure de WarmogArmure de Warmog 3100 +1000 Vie+100% Régénération de vie de base Cœur de WarmogSi vous avez 2000 PV bonus et n'avez pas subi de dégâts pendant 8 sec, vous récupérez 0 PV par seconde.Vitalité de WarmogVous gagnez des PV bonus équivalents à 12% de vos PV d'objets (0).66.7% 6
Jak'Sho, le ProtéiformeJak'Sho, le Protéiforme 3200 +350 Vie+45 Armure+45 Résistance magique Vigueur de NéantinAprès 5 sec de combat contre des champions, vous augmentez votre armure et votre résistance magique bonus de 30% jusqu'à la fin du combat.66.7% 3
Convergence de ZekeConvergence de Zeke 2200 +300 Vie+25 Armure+25 Résistance magique+10 Accélération de compétence Tempête cryopyriqueLancer votre ultime invoque une tempête autour de vous pendant 5 sec. La tempête inflige 30 pts de dégâts magiques par seconde aux champions ennemis et les ralentit de 30%.100.0% 3
Cotte épineuseCotte épineuse 2450 +150 Vie+75 Armure ÉpinesQuand vous êtes touché par une attaque, vous infligez des dégâts magiques à l'attaquant, ainsi que 40% d'Hémorragie pendant 3 sec si c'est un champion.66.7% 3
Désespoir infiniDésespoir infini 2800 +400 Vie+50 Armure+15 Accélération de compétence AfflictionToutes les 4 sec de combat contre un champion, vous infligez des dégâts magiques aux champions ennemis proches et vous récupérez des PV équivalents à 250% des dégâts infligés.100.0% 3
Visage spirituelVisage spirituel 2700 +400 Vie+50 Résistance magique+10 Accélération de compétence+100% Régénération de vie de base Vitalité intarissableLes soins et les boucliers que vous recevez sont augmentés de 25%.100.0% 2
Présage de RanduinPrésage de Randuin 2700 +350 Vie+75 Armure VigueurLes coups critiques vous infligent 30% de dégâts en moins.HumilitéVous ralentissez les ennemis proches de 70% pendant 2 sec.100.0% 2

L'ARAM n'a ni phase de bannissement, ni voies, ni divisions, ces répartitions ne sont donc pas affichées. Les chiffres proviennent des parties ARAM du patch indiqué.