Lane

Diese beiden Champions sind sich im aktuellen Patch auf dieser Lane zu selten begegnet.

Builds werden noch nicht pro Gegner gemessen: das hier ist der Build von Rell in Patch 26.20 gegen alle Gegner.

Runen

49.2% 474
44.1% 34
66.7% 30

Beschwörerzauber

54.7% 307
45.2% 219

Items

Statikks StichStatikks Stich 3000 +45 Angriffsschaden+45 Fähigkeitsstärke+30% Angriffstempo+4% Lauftempo ElektrofunkenDeine aufgeladenen Angriffe entfesseln einen Kettenblitz, der Treffereffekte auslöst und Zielen in der Nähe magischen Schaden zufügt.ElektroschockNormale Angriffe gewähren zusätzliche Steigerungen von Aufgeladen.100.0% 1
Gepanzerter VormarschGepanzerter Vormarsch 1200 +35 Rüstung+45 Lauftempo PanzerungVerringert den eingehenden Schaden von Angriffen um 10 %.Noxianische Kondition (0 Sek.)Nachdem du durch einen Champion Schaden erlitten hast, erhältst du 5 Sekunden lang 0 normalen Schild.100.0% 1
Imperiale VerfügungImperiale Verfügung 2400 +60 Fähigkeitsstärke+15 Fähigkeitstempo+150% Basis-Manaregeneration KontrolleDu erhältst 20 Fähigkeitstempo für deine Fähigkeiten mit Effekten, die bewegungsunfähig machen.BefehlWenn du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig machst, wird er 4 Sekunden lang als 7 % verwundbar markiert.100.0% 1
Fluch des AderlassersFluch des Aderlassers 2900 +65 Fähigkeitsstärke+400 Leben+15 Fähigkeitstempo Übler VerfallWenn du Champions magischen Schaden mit Fähigkeiten oder Passiven zufügst, verringert sich ihre Magieresistenz 6 Sekunden lang um 7.5 %. (4-mal steigerbar).100.0% 1

Skill-Reihenfolge

Q Vernichtender Schlag Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. W Ferromantie: Abspringen Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. E Gefährlicher Galopp Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. R Magnetsturm Magnetsturm R Kosten100 Abklingzeit120/100/80 Reichweite200 Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.

Max-Priorität

Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.› Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.› Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. 91.7% 81.8% 11

Erste 5 Punkte

Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. 92.9% 61.5% 26

Weitere Duelle von Rell