Linia

Na ADC Zeri wygrywa 55.6% z 9 gier rozegranych przeciwko Sivir na tej łatce. Żadna ze stron nie ma wyraźnej przewagi w tym starciu.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: ADC. Tylko 9 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Zeri 55.6% Skorygowany: 53.5% Średnia postaci: 53.1% Różnica: +0.5
0.0 Przewaga w starciu Gry: 9
Sivir 44.4% Skorygowany: 48.9% Średnia postaci: 49.9% Różnica: -1.0

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Zeri: wartość dodatnia oznacza, że Zeri prowadzi.

Zeri Gry
Różnica złota w 15 min +960 2
Różnica doświadczenia w 15 min +594 2
Różnica CS w 15 min +35.5 2
Zabójstwa minus śmierci w 15 min +1.00 2
Różnica złota na koniec gry -687 9
Różnica CS na koniec gry -34.1 9
Różnica samotnych zabójstw 0.00 9
Różnica płyt wieży -0.56 9
Przewaga poziomów -0.67 9
Średnia długość gry (minuty) 32.3 9

Build postaci Zeri

Pełny build postaci Zeri

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Zeri na łatce 26.19 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

52.2% 433
53.2% 158
54.2% 24

Czary przywoływacza

52.2% 437
56.8% 81

Przedmioty

Huragan RunaanaHuragan Runaana 2650 +40% Szybkość ataku+25% Szansa na trafienie krytyczne+5% Szybkość ruchu Furia WiatruAtaki wystrzeliwują pociski w dodatkowych wrogów (2) w pobliżu celu.Każdy pocisk zadaje obrażenia fizyczne i nakłada efekty przy trafieniu.55.1% 563
Ostrze NieskończonościOstrze Nieskończoności 3500 +75 Obrażenia od ataku+25% Szansa na trafienie krytyczne+30% Obrażenia krytyczne 59.2% 456
Nieokiełznane Strzały Yun TalNieokiełznane Strzały Yun Tal 3000 +50 Obrażenia od ataku+45% Szybkość ataku Trening Czyni ZabójcęPrzy ataku na stałe zyskujesz szansę na trafienie krytyczne, maks. 25%.Grad CiosówPrzy ataku wrogiego bohatera zyskujesz 30% prędkości ataku na 6 sek. (30 sek. czasu odnowienia).Ataki skracają czas odnowienia o 1 sek. lub 2 sek. w przypadku trafień krytycznych.52.4% 424
Pozdrowienia Lorda DominikaPozdrowienia Lorda Dominika 3300 +35 Obrażenia od ataku+35% Przebicie pancerza+25% Szansa na trafienie krytyczne Pogromca OlbrzymówZadajesz do 15% dodatkowych obrażeń bohaterom w oparciu o ich dodatkowe zdrowie. Maksymalna premia obrażeń zostaje osiągnięta przy 1500 pkt. dodatkowego zdrowia.65.4% 205
Klinga BurzyKlinga Burzy 3200 +50 Obrażenia od ataku+25% Szybkość ataku+25% Szansa na trafienie krytyczne NaładowaniePoruszanie się i trafianie atakami generuje naładowany atak.GromTwoje naładowane ataki zadają 0 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i zapewniają 45% prędkości ruchu na 1.5 sek.52.8% 180
Śmiertelne PrzypomnienieŚmiertelne Przypomnienie 3000 +35 Obrażenia od ataku+30% Przebicie pancerza+25% Szansa na trafienie krytyczne Głębokie RanyZadawanie wrogim bohaterom obrażeń fizycznych nakłada na nich zranienie o wartości 40% na 3 sek.55.2% 67

Kolejność umiejętności

Q Szybka Seria Szybka Seria Q Zasięg700 Szybka Seria generuje 7 cykli, które zadają obrażenia od ataku pierwszemu trafionemu wrogowi. Ta umiejętność jest traktowana jak atak. W Laserowy Wstrząs Laserowy Wstrząs W Koszt50/60/70/80/90 Czas odnowienia12/11/10/9/8 Zasięg1150 Zeri wystrzeliwuje impuls elektryczny, który spowalnia pierwszego trafionego wroga i zadaje mu obrażenia. Jeśli impuls trafi w ścianę, zmienia się w wiązkę laserową dalekiego zasięgu. E Iskrząca Moc Iskrząca Moc E Koszt90/85/80/75/70 Czas odnowienia24/22.5/21/19.5/18 Zeri doskakuje na krótki dystans i ładuje Szybką Serię, aby przebijać wrogów. W czasie tego ruchu przeskoczy i prześlizgnie się nad każdym napotkanym elementem terenu. R Piorunujący Strzał Piorunujący Strzał R Koszt100 Czas odnowienia80/75/70 Zasięg800 Zeri uwalnia kumulację elektryczności i się przeładowuje, zyskując premię do obrażeń i kumulującą się prędkość ruchu, która się regeneruje i wzmacnia przy każdym trafieniu wrogiego bohatera. Podczas przeładowania Szybka Seria zmienia się w szybszy potrójny wystrzał, który tworzy łańcuch wyładowań pomiędzy wrogami.

Priorytet maksowania

Iskrząca Moc E Iskrząca Moc E Koszt90/85/80/75/70 Czas odnowienia24/22.5/21/19.5/18 Zeri doskakuje na krótki dystans i ładuje Szybką Serię, aby przebijać wrogów. W czasie tego ruchu przeskoczy i prześlizgnie się nad każdym napotkanym elementem terenu.› Laserowy Wstrząs W Laserowy Wstrząs W Koszt50/60/70/80/90 Czas odnowienia12/11/10/9/8 Zasięg1150 Zeri wystrzeliwuje impuls elektryczny, który spowalnia pierwszego trafionego wroga i zadaje mu obrażenia. Jeśli impuls trafi w ścianę, zmienia się w wiązkę laserową dalekiego zasięgu.› Szybka Seria Q Szybka Seria Q Zasięg700 Szybka Seria generuje 7 cykli, które zadają obrażenia od ataku pierwszemu trafionemu wrogowi. Ta umiejętność jest traktowana jak atak. 100.0% 75.0% 4

Pierwsze 5 punktów

Iskrząca Moc E Iskrząca Moc E Koszt90/85/80/75/70 Czas odnowienia24/22.5/21/19.5/18 Zeri doskakuje na krótki dystans i ładuje Szybką Serię, aby przebijać wrogów. W czasie tego ruchu przeskoczy i prześlizgnie się nad każdym napotkanym elementem terenu. Laserowy Wstrząs W Laserowy Wstrząs W Koszt50/60/70/80/90 Czas odnowienia12/11/10/9/8 Zasięg1150 Zeri wystrzeliwuje impuls elektryczny, który spowalnia pierwszego trafionego wroga i zadaje mu obrażenia. Jeśli impuls trafi w ścianę, zmienia się w wiązkę laserową dalekiego zasięgu. Szybka Seria Q Szybka Seria Q Zasięg700 Szybka Seria generuje 7 cykli, które zadają obrażenia od ataku pierwszemu trafionemu wrogowi. Ta umiejętność jest traktowana jak atak. Szybka Seria Q Szybka Seria Q Zasięg700 Szybka Seria generuje 7 cykli, które zadają obrażenia od ataku pierwszemu trafionemu wrogowi. Ta umiejętność jest traktowana jak atak. Piorunujący Strzał R Piorunujący Strzał R Koszt100 Czas odnowienia80/75/70 Zasięg800 Zeri uwalnia kumulację elektryczności i się przeładowuje, zyskując premię do obrażeń i kumulującą się prędkość ruchu, która się regeneruje i wzmacnia przy każdym trafieniu wrogiego bohatera. Podczas przeładowania Szybka Seria zmienia się w szybszy potrójny wystrzał, który tworzy łańcuch wyładowań pomiędzy wrogami. 93.8% 46.7% 30

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.