Linia

Na Support Syndra wygrywa 0.0% z 1 gier rozegranych przeciwko Zed na tej łatce. Żadna ze stron nie ma wyraźnej przewagi w tym starciu.

Tylko 1 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Syndra 0.0% Skorygowany: 40.0% Średnia postaci: 41.0% Różnica: -1.0
-0.8 Przewaga w starciu Gry: 1
Zed 100.0% Skorygowany: 32.1% Średnia postaci: 30.4% Różnica: +1.7

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Syndra: wartość dodatnia oznacza, że Syndra prowadzi.

Syndra Gry
Różnica złota na koniec gry +316 1
Różnica CS na koniec gry +5.0 1
Różnica samotnych zabójstw -1.00 1
Różnica płyt wieży -7.00 1
Przewaga poziomów +1.00 1
Średnia długość gry (minuty) 26.3 1

Build postaci Syndra

Pełny build postaci Syndra

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Syndra na łatce 26.18 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

50.7% 1036
50.0% 732
53.8% 450

Czary przywoływacza

50.7% 2517
51.8% 218

Przedmioty

Kolec Królestwa Zaz'ZakaKolec Królestwa Zaz'Zaka 400 +200 Zdrowie+75% Bazowa regeneracja zdrowia+75% Bazowa regeneracja many+9 Złoto na 10s Eksplozja PustkiZadanie bohaterowi obrażeń umiejętnością wywołuje eksplozję, która zadaje obrażenia magiczne.Użycie (ładunki: 4)Umieszczasz niewidzialny Totem Ukrycia, który zapewnia wizję.44.4% 27
Obuwie MagaObuwie Maga 1100 +12 Przebicie odporności na magię+45 Szybkość ruchu 38.1% 21
Imperialny MandatImperialny Mandat 2400 +60 Moc umiejętności+15 Przyspieszenie umiejętności+150% Bazowa regeneracja many KontrolaZyskujesz 20 jedn. przyspieszenia umiejętności dla swoich umiejętności z efektami unieruchamiającymi.RozkazPrzy unieruchomieniu wrogiego bohatera oznacz go statusem 7% wrażliwości na 4 sek.52.4% 21
Echo LudenEcho Luden 2750 +100 Moc umiejętności+600 Mana+10 Przyspieszenie umiejętności EchoUmiejętności zadające obrażenia wystrzeliwują następującą liczbę Ech: 6, które zadają dodatkowe obrażenia magiczne celowi i pobliskim wrogom. Pozostałe Echa zostają wystrzelone w kierunku głównego celu, zadając mu obrażenia w wysokości 20%.26.7% 15
Przepływ BurzyPrzepływ Burzy 2800 +90 Moc umiejętności+15 Przebicie odporności na magię+6% Szybkość ruchu Siewca BurzyZadanie obrażeń równych 25% maksymalnego zdrowia bohatera w ciągu 2.5 sek. nakłada na niegoNawałnicę.NawałnicaPo 2 sek. zadaje pkt. obrażeń magicznych. Jeśli cel zginie przed aktywacjąNawałnicy, zada ona obrażenia pobliskim wrogom.50.0% 14
Ioniańskie Buty Jasności UmysłuIoniańskie Buty Jasności Umysłu 900 +10 Przyspieszenie umiejętności+45 Szybkość ruchu Ioniańska PrzenikliwośćZyskujesz 10 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza.46.2% 13

Kolejność umiejętności

Q Mroczna Kula Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. W Siła Woli Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. E Precz, Słabeusze Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. R Wyzwolona Moc Wyzwolona Moc R Koszt100 Czas odnowienia120/100/80 Zasięg675 Syndra bombarduje wrogiego bohatera wszystkimi swoimi Mrocznymi Kulami.

Priorytet maksowania

Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. 91.8% 50.6% 168
Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. 8.2% 40.0% 15

Pierwsze 5 punktów

Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. 69.9% 45.8% 144
Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. 28.6% 57.6% 59
Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. Precz, Słabeusze E Precz, Słabeusze E Koszt50 Czas odnowienia15 Zasięg650 Syndra odrzuca przeciwnika i Mroczne Kule w tył, zadając obrażenia od magii. Przeciwnicy trafieni Mrocznymi Kulami zostają ogłuszeni. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Siła Woli W Siła Woli W Koszt60/70/80/90/100 Czas odnowienia13/12/11/10/9 Zasięg925 Syndra podnosi i rzuca Mroczną Kulę na wroga lub wrogiego stwora, zadając obrażenia magiczne i spowalniając prędkość ruchu wrogów. Mroczna Kula Q Mroczna Kula Q Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia7 Zasięg800 Syndra przywołuje Mroczną Kulę, która zadaje obrażenia od magii. Kula pozostaje w grze. Można nią manipulować innymi mocami. 1.5% 0.0% 3

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.