Linia

Na Support Rell wygrywa 66.7% z 3 gier rozegranych przeciwko K'Sante na tej łatce. Żadna ze stron nie ma wyraźnej przewagi w tym starciu.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: Support. Tylko 3 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Rell 66.7% Skorygowany: 51.8% Średnia postaci: 50.7% Różnica: +1.1
-0.3 Przewaga w starciu Gry: 3
K'Sante 33.3% Skorygowany: 12.7% Średnia postaci: 11.1% Różnica: +1.6

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Rell: wartość dodatnia oznacza, że Rell prowadzi.

Rell Gry
Różnica złota w 15 min -639 1
Różnica doświadczenia w 15 min +2 1
Różnica CS w 15 min -12.0 1
Zabójstwa minus śmierci w 15 min -1.00 1
Różnica złota na koniec gry +28 3
Różnica CS na koniec gry -11.3 3
Różnica samotnych zabójstw 0.00 3
Różnica płyt wieży +2.67 3
Przewaga poziomów -0.67 3
Średnia długość gry (minuty) 24.9 3

Build postaci Rell

Pełny build postaci Rell

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Rell na łatce 26.19 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

52.3% 419
32.0% 25
44.0% 25

Czary przywoływacza

56.1% 269
41.7% 187

Przedmioty

Astralny SprzeciwAstralny Sprzeciw 400 +200 Zdrowie+75% Bazowa regeneracja zdrowia+75% Bazowa regeneracja many+9 Złoto na 10s Błogosławieństwo GórZmniejsza obrażenia otrzymywane od bohaterów przez 2 sek. po ich otrzymaniu. Gdy efekt dobiegnie końca, spowalnia pobliskich wrogów o 50% na 1.5 sek.Użycie (ładunki: 4)Umieszczasz niewidzialny Totem Ukrycia, który zapewnia wizję.50.6% 356
Konwergencja Zeke'aKonwergencja Zeke'a 2200 +300 Zdrowie+25 Pancerz+25 Odporność na magię+10 Przyspieszenie umiejętności Nawałnica Mroźnego OgniaRzucenie superumiejętności przywołuje wokół ciebie burzę na 5 sek. Burza zadaje wrogim bohaterom 30 pkt. obrażeń magicznych na sekundę i spowalnia ich o 30%.53.3% 332
Naszyjnik Żelaznych SolariNaszyjnik Żelaznych Solari 2200 +200 Zdrowie+30 Pancerz+30 Odporność na magię+10 Przyspieszenie umiejętności OddanieZapewniasz pobliskim sojusznikom 290-360 pkt. tarczy zanikającej w ciągu 2.5 sek.51.0% 308
Przysięga RycerskaPrzysięga Rycerska 2300 +200 Zdrowie+40 Pancerz+10 Przyspieszenie umiejętności+100% Bazowa regeneracja zdrowia PoświęcenieGdy w pobliżu znajduje się twój Godzien sojusznik, przyjmujesz 14% otrzymywanych przez niego obrażeń na siebie i leczysz się o 12% obrażeń zadawanych przez niego bohaterom.Ślubowanie (0 sek.)Wyznacz Godnego sojusznika.52.7% 203
PancerniakiPancerniaki 1200 +25 Pancerz+45 Szybkość ruchu OpancerzenieZmniejsza obrażenia otrzymywane od ataków o 10%.49.4% 170
Ioniańskie Buty Jasności UmysłuIoniańskie Buty Jasności Umysłu 900 +10 Przyspieszenie umiejętności+45 Szybkość ruchu Ioniańska PrzenikliwośćZyskujesz 10 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza.52.4% 164

Kolejność umiejętności

Q Roztrzaskujące Uderzenie Roztrzaskujące Uderzenie Q Koszt50 Czas odnowienia11/10.5/10/9.5/9 Zasięg600 Rell zadaje obrażenia magiczne jednostkom w linii, niszcząc ich tarcze i ogłuszając je. W Ferromancja: Roztrzaskanie Ferromancja: Roztrzaskanie W Koszt40 Czas odnowienia10 Zasięg450 Na koniu: Rell w swojej zbroi z hukiem zeskakuje na ziemię, podrzucając wrogów i zyskując wytrzymałą tarczę. Podczas poruszania się pieszo Rell zyskuje pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i zasięg ataku, ale zostaje spowolniona. Pieszo: Rell tworzy swojego wierzchowca, zyskując premię do prędkości ruchu i podrzucając pierwszego wroga, którego zaatakuje. E Pełna Irytacja Pełna Irytacja E Koszt40 Czas odnowienia14/13/12/11/10 Zasięg1200 Umiejętność bierna: Rell zyskuje prędkość ruchu poza walką. Użycie: Rell i sojusznik zyskują zwiększającą się prędkość ruchu. Wartość jest podwojona, gdy poruszają się w swoim kierunku lub w stronę wrogów. Jej następny atak eksploduje i zada obrażenia magiczne. R Burza Magnetyczna Burza Magnetyczna R Koszt100 Czas odnowienia120/100/80 Zasięg200 Rell eksploduje magnetyczną furią, gwałtownie przyciągając pobliskich wrogów do siebie. Następnie Rell przez krótki czas stale przyciąga pobliskich wrogów w swoją stronę, zadając im obrażenia magiczne w czasie.

Priorytet maksowania

Ferromancja: Roztrzaskanie W Ferromancja: Roztrzaskanie W Koszt40 Czas odnowienia10 Zasięg450 Na koniu: Rell w swojej zbroi z hukiem zeskakuje na ziemię, podrzucając wrogów i zyskując wytrzymałą tarczę. Podczas poruszania się pieszo Rell zyskuje pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i zasięg ataku, ale zostaje spowolniona. Pieszo: Rell tworzy swojego wierzchowca, zyskując premię do prędkości ruchu i podrzucając pierwszego wroga, którego zaatakuje.› Pełna Irytacja E Pełna Irytacja E Koszt40 Czas odnowienia14/13/12/11/10 Zasięg1200 Umiejętność bierna: Rell zyskuje prędkość ruchu poza walką. Użycie: Rell i sojusznik zyskują zwiększającą się prędkość ruchu. Wartość jest podwojona, gdy poruszają się w swoim kierunku lub w stronę wrogów. Jej następny atak eksploduje i zada obrażenia magiczne.› Roztrzaskujące Uderzenie Q Roztrzaskujące Uderzenie Q Koszt50 Czas odnowienia11/10.5/10/9.5/9 Zasięg600 Rell zadaje obrażenia magiczne jednostkom w linii, niszcząc ich tarcze i ogłuszając je. 81.2% 53.8% 13
Ferromancja: Roztrzaskanie W Ferromancja: Roztrzaskanie W Koszt40 Czas odnowienia10 Zasięg450 Na koniu: Rell w swojej zbroi z hukiem zeskakuje na ziemię, podrzucając wrogów i zyskując wytrzymałą tarczę. Podczas poruszania się pieszo Rell zyskuje pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i zasięg ataku, ale zostaje spowolniona. Pieszo: Rell tworzy swojego wierzchowca, zyskując premię do prędkości ruchu i podrzucając pierwszego wroga, którego zaatakuje.› Roztrzaskujące Uderzenie Q Roztrzaskujące Uderzenie Q Koszt50 Czas odnowienia11/10.5/10/9.5/9 Zasięg600 Rell zadaje obrażenia magiczne jednostkom w linii, niszcząc ich tarcze i ogłuszając je.› Pełna Irytacja E Pełna Irytacja E Koszt40 Czas odnowienia14/13/12/11/10 Zasięg1200 Umiejętność bierna: Rell zyskuje prędkość ruchu poza walką. Użycie: Rell i sojusznik zyskują zwiększającą się prędkość ruchu. Wartość jest podwojona, gdy poruszają się w swoim kierunku lub w stronę wrogów. Jej następny atak eksploduje i zada obrażenia magiczne. 18.8% 100.0% 3

Pierwsze 5 punktów

Ferromancja: Roztrzaskanie W Ferromancja: Roztrzaskanie W Koszt40 Czas odnowienia10 Zasięg450 Na koniu: Rell w swojej zbroi z hukiem zeskakuje na ziemię, podrzucając wrogów i zyskując wytrzymałą tarczę. Podczas poruszania się pieszo Rell zyskuje pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i zasięg ataku, ale zostaje spowolniona. Pieszo: Rell tworzy swojego wierzchowca, zyskując premię do prędkości ruchu i podrzucając pierwszego wroga, którego zaatakuje. Roztrzaskujące Uderzenie Q Roztrzaskujące Uderzenie Q Koszt50 Czas odnowienia11/10.5/10/9.5/9 Zasięg600 Rell zadaje obrażenia magiczne jednostkom w linii, niszcząc ich tarcze i ogłuszając je. Pełna Irytacja E Pełna Irytacja E Koszt40 Czas odnowienia14/13/12/11/10 Zasięg1200 Umiejętność bierna: Rell zyskuje prędkość ruchu poza walką. Użycie: Rell i sojusznik zyskują zwiększającą się prędkość ruchu. Wartość jest podwojona, gdy poruszają się w swoim kierunku lub w stronę wrogów. Jej następny atak eksploduje i zada obrażenia magiczne. Ferromancja: Roztrzaskanie W Ferromancja: Roztrzaskanie W Koszt40 Czas odnowienia10 Zasięg450 Na koniu: Rell w swojej zbroi z hukiem zeskakuje na ziemię, podrzucając wrogów i zyskując wytrzymałą tarczę. Podczas poruszania się pieszo Rell zyskuje pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i zasięg ataku, ale zostaje spowolniona. Pieszo: Rell tworzy swojego wierzchowca, zyskując premię do prędkości ruchu i podrzucając pierwszego wroga, którego zaatakuje. Ferromancja: Roztrzaskanie W Ferromancja: Roztrzaskanie W Koszt40 Czas odnowienia10 Zasięg450 Na koniu: Rell w swojej zbroi z hukiem zeskakuje na ziemię, podrzucając wrogów i zyskując wytrzymałą tarczę. Podczas poruszania się pieszo Rell zyskuje pancerz, odporność na magię, prędkość ataku i zasięg ataku, ale zostaje spowolniona. Pieszo: Rell tworzy swojego wierzchowca, zyskując premię do prędkości ruchu i podrzucając pierwszego wroga, którego zaatakuje. 89.3% 72.0% 25

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.