Linia

Na Support Karma wygrywa 40.0% z 5 gier rozegranych przeciwko LeBlanc na tej łatce. Starcie sprzyja postaci LeBlanc.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: Support. Tylko 5 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Karma 40.0% Skorygowany: 48.1% Średnia postaci: 49.1% Różnica: -1.0
-1.1 Przewaga w starciu Gry: 5
LeBlanc 60.0% Skorygowany: 50.4% Średnia postaci: 49.3% Różnica: +1.2

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Karma: wartość dodatnia oznacza, że Karma prowadzi.

Karma Gry
Różnica złota na koniec gry -1481 5
Różnica CS na koniec gry -3.6 5
Różnica samotnych zabójstw -0.60 5
Różnica płyt wieży -0.80 5
Przewaga poziomów +0.60 5
Średnia długość gry (minuty) 28.3 5

Build postaci Karma

Pełny build postaci Karma

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Karma na łatce 26.22 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

47.7% 455
50.0% 220
48.2% 114

Czary przywoływacza

49.1% 782
46.2% 93

Przedmioty

Ioniańskie Buty Jasności UmysłuIoniańskie Buty Jasności Umysłu 900 +10 Przyspieszenie umiejętności+45 Szybkość ruchu Ioniańska PrzenikliwośćZyskujesz 10 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza.49.5% 827
Spełniacz MarzeńSpełniacz Marzeń 400 +200 Zdrowie+75% Bazowa regeneracja zdrowia+75% Bazowa regeneracja many+9 Złoto na 10s Spełniacz MarzeńLeczenie lub osłonięcie tarczą innego sojusznika rzuca w niego Bańkami Marzeń utrzymującymi się przez 3 sek. Jego kolejny atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu, a kolejne przyjęte przez niego obrażenia zostają zmniejszone.Użycie (ładunki: 4)Umieszczasz niewidzialny Totem Ukrycia, który zapewnia wizję.48.9% 661
Odnowienie Kamienia KsiężycowegoOdnowienie Kamienia Księżycowego 2200 +25 Moc umiejętności+200 Zdrowie+20 Przyspieszenie umiejętności+125% Bazowa regeneracja many Łaska GwiazdLeczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą przenoszą się łańcuchowo na innego sojusznika (z wyjątkiem ciebie), zapewniając mu leczenie w wysokości 30% lub tarczę w wysokości 35% pierwotnej wartości.50.7% 566
Echa HeliiEcha Helii 2200 +35 Moc umiejętności+200 Zdrowie+20 Przyspieszenie umiejętności+125% Bazowa regeneracja many Pochłanianie DuszZyskujesz 30% czystych obrażeń zadanych bohaterom jako Naładowanie Duszy. Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zużywa wszystkie ładunkiNaładowania Duszy, by przywrócić zdrowie.47.7% 551
Błogosławieństwo MikaelaBłogosławieństwo Mikaela 2300 +250 Zdrowie+100% Bazowa regeneracja many+12% Moc leczenia i tarcz+15 Przyspieszenie umiejętności OczyszczenieUsuwa wszystkie efekty kontroli tłumu z sojuszniczego bohatera (poza podrzuceniem oraz przygwożdżeniem) i przywraca mu 100-250 pkt. zdrowia.52.2% 207
OdkupienieOdkupienie 2300 +30 Moc umiejętności+15 Przyspieszenie umiejętności+100% Bazowa regeneracja many+10% Moc leczenia i tarcz InterwencjaPo 2,5 sek. przywracasz 150-350 pkt. zdrowia sojuszniczym jednostkom, a wrogim bohaterom zadajesz obrażenia nieuchronne równe 10% ich maksymalnego zdrowia.57.7% 189

Kolejność umiejętności

Q Wewnętrzny Płomień Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. W Skupiona Wola Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. E Inspiracja Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. R Mantra Mantra R Czas odnowienia40/38/36 Zasięg1100 Karma wzmacnia następną umiejętność, aby miała dodatkowe efekty. Mantra jest dostępna od 1. poziomu i nie wymaga punktu umiejętności.

Priorytet maksowania

Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia.› Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów.› Skupiona Wola W Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. 56.2% 27.8% 18
Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów.› Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia.› Skupiona Wola W Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. 40.6% 46.2% 13

Pierwsze 5 punktów

Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. Skupiona Wola W Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. 71.1% 25.0% 32
Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. Skupiona Wola W Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. 17.8% 62.5% 8
Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Skupiona Wola W Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. 11.1% 60.0% 5

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.