Linia

Na Support Karma wygrywa 62.5% z 8 gier rozegranych przeciwko Blitzcrank na tej łatce. Starcie sprzyja postaci Karma.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: Support. Tylko 8 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Karma 62.5% Skorygowany: 44.4% Średnia postaci: 40.8% Różnica: +3.6
+1.6 Przewaga w starciu Gry: 8
Blitzcrank 37.5% Skorygowany: 46.3% Średnia postaci: 48.0% Różnica: -1.8

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Karma: wartość dodatnia oznacza, że Karma prowadzi.

Karma Gry
Różnica złota na koniec gry +166 8
Różnica CS na koniec gry +4.2 8
Różnica samotnych zabójstw -0.25 8
Różnica płyt wieży -3.25 8
Przewaga poziomów 0.00 8
Średnia długość gry (minuty) 27.3 8

Build postaci Karma

Pełny build postaci Karma

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Karma na łatce 26.19 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

44.4% 124
41.4% 58
33.3% 27

Czary przywoływacza

40.8% 223
36.8% 19

Przedmioty

Ioniańskie Buty Jasności UmysłuIoniańskie Buty Jasności Umysłu 900 +10 Przyspieszenie umiejętności+45 Szybkość ruchu Ioniańska PrzenikliwośćZyskujesz 10 jedn. przyspieszenia czarów przywoływacza.41.3% 225
Spełniacz MarzeńSpełniacz Marzeń 400 +200 Zdrowie+75% Bazowa regeneracja zdrowia+75% Bazowa regeneracja many+9 Złoto na 10s Spełniacz MarzeńLeczenie lub osłonięcie tarczą innego sojusznika rzuca w niego Bańkami Marzeń utrzymującymi się przez 3 sek. Jego kolejny atak zadaje dodatkowe obrażenia magiczne przy trafieniu, a kolejne przyjęte przez niego obrażenia zostają zmniejszone.Użycie (ładunki: 4)Umieszczasz niewidzialny Totem Ukrycia, który zapewnia wizję.38.8% 170
Odnowienie Kamienia KsiężycowegoOdnowienie Kamienia Księżycowego 2200 +25 Moc umiejętności+200 Zdrowie+20 Przyspieszenie umiejętności+125% Bazowa regeneracja many Łaska GwiazdLeczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą przenoszą się łańcuchowo na innego sojusznika (z wyjątkiem ciebie), zapewniając mu leczenie w wysokości 30% lub tarczę w wysokości 35% pierwotnej wartości.43.7% 158
Echa HeliiEcha Helii 2200 +35 Moc umiejętności+200 Zdrowie+20 Przyspieszenie umiejętności+125% Bazowa regeneracja many Pochłanianie DuszZyskujesz 30% czystych obrażeń zadanych bohaterom jako Naładowanie Duszy. Leczenie lub osłonięcie sojusznika tarczą zużywa wszystkie ładunkiNaładowania Duszy, by przywrócić zdrowie.41.6% 154
Błogosławieństwo MikaelaBłogosławieństwo Mikaela 2300 +250 Zdrowie+100% Bazowa regeneracja many+12% Moc leczenia i tarcz+15 Przyspieszenie umiejętności OczyszczenieUsuwa wszystkie efekty kontroli tłumu z sojuszniczego bohatera (poza podrzuceniem oraz przygwożdżeniem) i przywraca mu 100-250 pkt. zdrowia.48.4% 62
OdkupienieOdkupienie 2300 +30 Moc umiejętności+15 Przyspieszenie umiejętności+100% Bazowa regeneracja many+10% Moc leczenia i tarcz InterwencjaPo 2,5 sek. przywracasz 150-350 pkt. zdrowia sojuszniczym jednostkom, a wrogim bohaterom zadajesz obrażenia nieuchronne równe 10% ich maksymalnego zdrowia.51.9% 54

Kolejność umiejętności

Q Wewnętrzny Płomień Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. W Skupiona Wola Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. E Inspiracja Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. R Mantra Mantra R Czas odnowienia40/38/36 Zasięg1100 Karma wzmacnia następną umiejętność, aby miała dodatkowe efekty. Mantra jest dostępna od 1. poziomu i nie wymaga punktu umiejętności.

Pierwsze 5 punktów

Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Inspiracja E Inspiracja E Koszt60/65/70/75/80 Czas odnowienia10/9.5/9/8.5/8 Zasięg800 Karma przywołuje ochronną tarczę, która pochłania obrażenia i zwiększa prędkość ruchu chronionego sojusznika. Premia od Mantry: Energia emanuje z jej celu, wzmacniając pierwotną tarczę i nakładając efekt Inspiracji na pobliskich sojuszniczych bohaterów. Skupiona Wola W Skupiona Wola W Koszt50/55/60/65/70 Czas odnowienia12 Zasięg675 Karma tworzy więź pomiędzy sobą i obranym za cel wrogiem, zadając mu obrażenia i ujawniając go. Jeżeli więź nie zostanie przerwana, wróg zostanie unieruchomiony i ponownie odniesie obrażenia. Premia od Mantry: Karma wzmacnia więź, lecząc się i wydłużając czas działania unieruchomienia. Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. Wewnętrzny Płomień Q Wewnętrzny Płomień Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8/7/6/5 Zasięg950 Karma ciska kulą energii duchowej, która wybucha i zadaje obrażenia przy trafieniu wrogiej jednostki. Premia od Mantry: Poza wybuchem Mantra zwiększa destrukcyjną moc Wewnętrznego Płomienia, tworząc krąg płomieni, który po chwili zadaje obrażenia. 77.8% 42.9% 7

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.