Linia

Na Mid Ekko wygrywa 66.7% z 3 gier rozegranych przeciwko Sett na tej łatce. Starcie sprzyja postaci Ekko.

Najczęściej grana aleja w tym starciu: Mid. Tylko 3 gier na tej łatce, liczby mogą się jeszcze zmienić.

Kto wygrywa

Ekko 66.7% Skorygowany: 49.5% Średnia postaci: 48.3% Różnica: +1.3
+2.3 Przewaga w starciu Gry: 3
Sett 33.3% Skorygowany: 66.4% Średnia postaci: 68.9% Różnica: -2.5

Faza alei

Wszystkie liczby poniżej są pokazane ze strony Ekko: wartość dodatnia oznacza, że Ekko prowadzi.

Ekko Gry
Różnica złota na koniec gry +3149 3
Różnica CS na koniec gry +44.7 3
Różnica samotnych zabójstw +1.67 3
Różnica płyt wieży +6.00 3
Przewaga poziomów +1.33 3
Średnia długość gry (minuty) 25.8 3

Build postaci Ekko

Pełny build postaci Ekko

Buildy nie są jeszcze mierzone osobno dla każdego przeciwnika: to jest build postaci Ekko na łatce 26.17 przeciwko wszystkim przeciwnikom.

Runy

50.1% 883
50.5% 641
46.7% 484

Czary przywoływacza

50.2% 1288
49.1% 990

Przedmioty

Zmierzch i BrzaskZmierzch i Brzask 3100 +300 Zdrowie+60 Moc umiejętności+20 Przyspieszenie umiejętności+20% Szybkość ataku Czaroostrze (0 sek.)Po użyciu umiejętności twój następny atak zada 0 pkt. dodatkowych obrażeń magicznych i leczy cię o 0 pkt. przy trafieniu i dodatkowy raz nałoży efekty przy trafieniu.50.7% 2108
Płomień CieniaPłomień Cienia 3200 +110 Moc umiejętności+15 Przebicie odporności na magię Rozkwit ŻaruObrażenia magiczne i obrażenia nieuchronne trafiają krytycznie wrogów, którzy mają mniej niż 40% zdrowia, zadając obrażenia zwiększone o 20%.50.6% 1594
Zabójczy Kapelusz RabadonaZabójczy Kapelusz Rabadona 3500 +130 Moc umiejętności Magiczne DziełoZwiększa twoją całkowitą moc umiejętności o 30%.55.8% 1161
Obuwie MagaObuwie Maga 1100 +12 Przebicie odporności na magię+45 Szybkość ruchu 49.7% 1004
Buty Miotacza ZaklęćButy Miotacza Zaklęć 1100 +20 Przebicie odporności na magię+8% Przebicie odporności na magię+45 Szybkość ruchu 48.9% 942
Klepsydra ZhonyiKlepsydra Zhonyi 3250 +105 Moc umiejętności+50 Pancerz Zatrzymanie CzasuWchodzisz w stan inercji na 2.5 sek.53.8% 524

Kolejność umiejętności

Q Czasowstrzymywacz Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. W Równoległa Konwergencja Równoległa Konwergencja W Koszt30/35/40/45/50 Czas odnowienia22/20/18/16/14 Zasięg1600 Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia magiczne celom o niskim poziomie zdrowia. Ekko może rzucić Równoległą Konwergencję, żeby przeciąć oś czasu i po kilku sekundach stworzyć anomalię, która spowalnia wrogów złapanych w jej wnętrzu. Jeżeli Ekko wejdzie w tę anomalię, otrzyma tarczę i ogłuszy wrogów, więżąc ich w czasowej stazie. E Skok Fazowy Skok Fazowy E Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg325 Ekko turla się w uniku i ładuje swój Napęd Z. Jego kolejny atak zada dodatkowe obrażenia i zakłóci rzeczywistość, teleportując go do swojego celu. R Chronostrzaskanie Chronostrzaskanie R Koszt100 Czas odnowienia110/80/50 Zasięg850 Ekko roztrzaskuje swoją oś czasu, stając się niemożliwym do trafienia i wraca do korzystniejszego punktu w czasie. Wraca do miejsca, w którym znajdował się kilka sekund temu i leczy pewien procent obrażeń, które otrzymał od tamtego momentu. Przeciwnicy, którzy znajdują się blisko miejsca, w którym wyląduje, otrzymują ogromne obrażenia.

Priorytet maksowania

Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Skok Fazowy E Skok Fazowy E Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg325 Ekko turla się w uniku i ładuje swój Napęd Z. Jego kolejny atak zada dodatkowe obrażenia i zakłóci rzeczywistość, teleportując go do swojego celu. Równoległa Konwergencja W Równoległa Konwergencja W Koszt30/35/40/45/50 Czas odnowienia22/20/18/16/14 Zasięg1600 Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia magiczne celom o niskim poziomie zdrowia. Ekko może rzucić Równoległą Konwergencję, żeby przeciąć oś czasu i po kilku sekundach stworzyć anomalię, która spowalnia wrogów złapanych w jej wnętrzu. Jeżeli Ekko wejdzie w tę anomalię, otrzyma tarczę i ogłuszy wrogów, więżąc ich w czasowej stazie. 100.0% 49.2% 185

Pierwsze 5 punktów

Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Skok Fazowy E Skok Fazowy E Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg325 Ekko turla się w uniku i ładuje swój Napęd Z. Jego kolejny atak zada dodatkowe obrażenia i zakłóci rzeczywistość, teleportując go do swojego celu. Równoległa Konwergencja W Równoległa Konwergencja W Koszt30/35/40/45/50 Czas odnowienia22/20/18/16/14 Zasięg1600 Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia magiczne celom o niskim poziomie zdrowia. Ekko może rzucić Równoległą Konwergencję, żeby przeciąć oś czasu i po kilku sekundach stworzyć anomalię, która spowalnia wrogów złapanych w jej wnętrzu. Jeżeli Ekko wejdzie w tę anomalię, otrzyma tarczę i ogłuszy wrogów, więżąc ich w czasowej stazie. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. 55.7% 39.8% 93
Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Równoległa Konwergencja W Równoległa Konwergencja W Koszt30/35/40/45/50 Czas odnowienia22/20/18/16/14 Zasięg1600 Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia magiczne celom o niskim poziomie zdrowia. Ekko może rzucić Równoległą Konwergencję, żeby przeciąć oś czasu i po kilku sekundach stworzyć anomalię, która spowalnia wrogów złapanych w jej wnętrzu. Jeżeli Ekko wejdzie w tę anomalię, otrzyma tarczę i ogłuszy wrogów, więżąc ich w czasowej stazie. Skok Fazowy E Skok Fazowy E Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg325 Ekko turla się w uniku i ładuje swój Napęd Z. Jego kolejny atak zada dodatkowe obrażenia i zakłóci rzeczywistość, teleportując go do swojego celu. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. 25.1% 50.0% 42
Równoległa Konwergencja W Równoległa Konwergencja W Koszt30/35/40/45/50 Czas odnowienia22/20/18/16/14 Zasięg1600 Podstawowe ataki Ekko zadają dodatkowe obrażenia magiczne celom o niskim poziomie zdrowia. Ekko może rzucić Równoległą Konwergencję, żeby przeciąć oś czasu i po kilku sekundach stworzyć anomalię, która spowalnia wrogów złapanych w jej wnętrzu. Jeżeli Ekko wejdzie w tę anomalię, otrzyma tarczę i ogłuszy wrogów, więżąc ich w czasowej stazie. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Skok Fazowy E Skok Fazowy E Koszt40/45/50/55/60 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg325 Ekko turla się w uniku i ładuje swój Napęd Z. Jego kolejny atak zada dodatkowe obrażenia i zakłóci rzeczywistość, teleportując go do swojego celu. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. Czasowstrzymywacz Q Czasowstrzymywacz Q Koszt40/50/60/70/80 Czas odnowienia9/8.5/8/7.5/7 Zasięg1075 Ekko rzuca czasowym granatem, który rozczepia się, tworząc zakłócającą czas strefę, jeżeli trafi wrogiego bohatera. Wszyscy znajdujący się w strefie otrzymają obrażenia oraz zostaną spowolnieni. Po chwili granat wraca z powrotem do Ekko, zadając obrażenia w drodze powrotnej. 19.2% 56.2% 32

Jak mierzymy to starcie

Duża liczba to surowy procent zwycięstw. Obok stoi skorygowany: małe próby są przyciągane do średniej samej postaci, żeby dobra passa nie wyglądała jak counter. Różnica porównuje starcie z tą średnią, bo postać wygrywająca 48 procent wszystkich gier wygląda słabo w każdym starciu. Wiersze alei mierzą tylko dwóch graczy z tej alei, bez szumu pozostałych ośmiu.