Rell

Rell ARAM Build

Runen, Gegenstände und Siegrate Patch 26.20
Alle Champion-Statistiken Konter Profi-Builds Beste Rell-Spieler
50.0% Siegrate
3.1% Pickrate
3.42 KDA
0.7 CS/Min
627.7 Gold/Min
1000.2 Schaden/Min
54 Spiele

Runenseite

47.6% 21 Champions
Entschlossenheit
Umklammerung der Untoten 24.1% 61.5% Umklammerung der Untoten Alle 4 Sekunden verursacht dein nächster Angriff zusätzlichen magischen Schaden an gegnerischen Champions, heilt dich und erhöht dein Leben dauerhaft. Pickrate24.1% Siegrate61.5% 13 Spiele
Nachbeben 66.7% 50.0% Nachbeben Nachdem du einen gegnerischen Champion bewegungsunfähig gemacht hast, erhältst du Verteidigung und verursachst nach einer Verzögerung um dich herum magischen Schaden. Pickrate66.7% Siegrate50.0% 36 Spiele
Bewahrer 0.0% 0.0% Bewahrer Schütze Verbündete in deiner Nähe und Verbündete, auf die du Fähigkeiten wirkst. Wenn du oder ein geschützter Verbündeter einen gewisse Menge Schaden (abhängig von der Stufe) erleiden würden, erhaltet ihr einen Schild.
Stärke
Abriss 0.0% 0.0% Abriss Stärke Dein dritter Angriff gegen Türme verursacht zusätzlichen Schaden.
Lebensquelle 97.2% 48.6% Lebensquelle Stärke Wenn die Bewegung eines gegnerischen Champions eingeschränkt wird, werden verbündete Champions in der Nähe geheilt. Pickrate97.2% Siegrate48.6% 35 Spiele
Schildschlag 2.8% 100.0% Schildschlag Stärke Wenn du einen Schild erhältst, verursacht dein nächster normaler Angriff gegen einen Champion zusätzlichen adaptiven Schaden. Pickrate2.8% Siegrate100.0% 1 Spiele
Resistenz
Konditionierung 94.4% 50.0% Konditionierung Resistenz Nach 12 Minuten erhältst du +8 Rüstung und +8 Magieresistenz und deine Rüstung sowie Magieresistenz erhöhen sich um 3 %. Pickrate94.4% Siegrate50.0% 34 Spiele
Aufschwung 0.0% 0.0% Aufschwung Resistenz Wenn du Schaden durch einen gegnerischen Champion erleidest, wirst du über Zeit um einen Teil deines fehlenden Lebens geheilt.
Knochenpanzerung 5.6% 50.0% Knochenpanzerung Resistenz Nachdem ein gegnerischer Champion dir Schaden zugefügt hat, verursachen seine nächsten 3 Fähigkeiten oder Angriffe gegen dich 30–60 (abhängig von de Stufe) weniger Schaden. Dauer: 1.5 s Abklingzeit: 55 Sekunden Pickrate5.6% Siegrate50.0% 2 Spiele
Vitalität
Zuwachs 94.4% 50.0% Zuwachs Vitalität Erhalte dauerhaft maximales Leben, wenn Monster oder gegnerische Vasallen in deiner Nähe sterben. Pickrate94.4% Siegrate50.0% 34 Spiele
Frische 0.0% 0.0% Frische Vitalität Erhalte 5 % Heil- und Schildkraft. Von dir gewirkte oder erhaltene Heilungen und Schilde sind 10 % stärker, wenn das Leben des Ziels unter 40 % liegt.
Unerschrocken 5.6% 50.0% Unerschrocken Vitalität Du erhältst Rüstung und Magieresistenz, wenn du von Massenkontrolle betroffen bist. Pickrate5.6% Siegrate50.0% 2 Spiele
Präzision
Heldenmut
Leben absorbieren 0.0% 0.0% Leben absorbieren Heldenmut Wenn du ein Ziel tötest, wirst du geheilt.
Triumph 100.0% 47.6% Triumph Heldenmut Kills stellen 5 % deines fehlenden Lebens wieder her und gewähren zusätzlich 20 Gold. Pickrate100.0% Siegrate47.6% 21 Spiele
Geistesgegenwart 0.0% 0.0% Geistesgegenwart Heldenmut Wenn du einem gegnerischen Champion Schaden zufügst, wird eine kleine Menge Mana oder Energie wiederhergestellt. Kills/Unterstützungen stellen Mana oder Energie wieder her.
Legende
Legende: Eifer 0.0% 0.0% Legende: Eifer Legende Wenn du Gegner tötest, erhältst du dauerhaftes Angriffstempo.
Legende: Hast 100.0% 47.6% Legende: Hast Legende Wenn du Gegner tötest, erhältst du dauerhaftes Grundfähigkeitstempo. Pickrate100.0% Siegrate47.6% 21 Spiele
Legende: Blutdurst 0.0% 0.0% Legende: Blutdurst Legende Wenn du Gegner tötest, erhältst du dauerhaften Lebensraub bis zu einer Obergrenze. Ist die Obergrenze erreicht, wird dein maximales Leben erhöht. Im frühen Spiel schwächer, im späten Spiel dafür stärker als andere Legenden-Runen.
Kampf
Gnadenstoß 0.0% 0.0% Gnadenstoß Kampf Verursache mehr Schaden an Champions mit wenig Leben.
Niedermäher 0.0% 0.0% Niedermäher Kampf Du verursachst mehr Schaden an gegnerischen Champions mit viel Leben.
Letztes Gefecht 0.0% 0.0% Letztes Gefecht Kampf Verursache mehr Schaden an Champions, wenn du wenig Leben hast.
Statuswerte
Angriff
Adaptive Kraft 0.0% 0.0% Adaptive Kraft Angriff +9 adaptive Kraft
Angriffstempo 0.0% 0.0% Angriffstempo Angriff +10 % Angriffstempo
Fähigkeitstempo 100.0% 50.0% Fähigkeitstempo Angriff +8  Fähigkeitstempo Pickrate100.0% Siegrate50.0% 36 Spiele
Flexibel
Adaptive Kraft 0.0% 0.0% Adaptive Kraft Flexibel +9 adaptive Kraft
Lauftempo 0.0% 0.0% Lauftempo Flexibel +2.5 % Lauftempo
Lebensskalierung 100.0% 50.0% Lebensskalierung Flexibel +10–180 Leben, abhängig von der Stufe Pickrate100.0% Siegrate50.0% 36 Spiele
Verteidigung
Leben 0.0% 0.0% Leben Verteidigung +65 Leben
Zähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung 0.0% 0.0% Zähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung Verteidigung +15 % Zähigkeit und Resistenz gegen Verlangsamung
Lebensskalierung 100.0% 50.0% Lebensskalierung Verteidigung +10–180 Leben, abhängig von der Stufe Pickrate100.0% Siegrate50.0% 36 Spiele

Skill-Reihenfolge

Q Vernichtender Schlag Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. W Ferromantie: Abspringen Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. E Gefährlicher Galopp Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. R Magnetsturm Magnetsturm R Kosten100 Abklingzeit120/100/80 Reichweite200 Rell entfesselt einen gewaltigen Magnetsturm, der Gegner in der Nähe ruckartig in ihre Richtung zieht. Danach zieht Rell für kurze Zeit kontinuierlich nahe Gegner zu sich heran und fügt ihnen magischen Schaden über Zeit zu.

Max-Priorität

Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.› Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden.› Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. 60.0% 45.8% 24
Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.› Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.› Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. 20.0% 50.0% 8
Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie.› Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft.› Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. 20.0% 62.5% 8

Erste 5 Punkte

Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. 60.5% 50.0% 26
Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. 25.6% 54.5% 11
Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. Gefährlicher Galopp E Gefährlicher Galopp E Kosten40 Abklingzeit14/13/12/11/10 Reichweite1200 Passiv: Rell erhält Lauftempo außerhalb des Kampfes. Aktiv: Rell und ein Verbündeter erhalten ansteigendes Lauftempo, das verdoppelt wird, wenn sie sich auf Gegner oder aufeinander zubewegen. Ihr nächster Angriff explodiert und verursacht magischen Schaden. Vernichtender Schlag Q Vernichtender Schlag Q Kosten50 Abklingzeit11/10.5/10/9.5/9 Reichweite600 Rell fügt Einheiten in einer Reihe magischen Schaden zu, zerstört ihre Schilde und betäubt sie. Ferromantie: Abspringen W Ferromantie: Abspringen W Kosten40 Abklingzeit10 Reichweite450 Beritten: Rell springt ab und schützt sich mit ihrer Rüstung. Gegner werden hochgeschleudert und sie erhält einen starken Schild. Wenn sie zu Fuß unterwegs ist, erhält sie Rüstung, Magieresistenz, Angriffstempo und Angriffsreichweite, ist aber verlangsamt. Zu Fuß: Rell erschafft ihr Reittier, erhält einen Lauftemposchub und schleudert den nächsten Gegner, den sie angreift, in die Luft. 14.0% 50.0% 6

Build-Reihenfolge

Prozentwerte sind die Siegrate der Spieler, die dieses Item gekauft haben.
SchuheMerkurs SchuheMerkurs Schuhe 1250 +20 Magieresistenz+45 Lauftempo+30% Zähigkeit Merkurs Schuhe 58.1% 31 Spiele Reihenfolge nicht gemessen
1. ItemHerzstahlHerzstahl 3000 +900 Leben+100% Basis-Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro ZielWenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 10 % des Schadens als maximales Leben.GoliathPro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).Herzstahl 44.8% 29 Spiele
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2. ItemEndlose VerzweiflungEndlose Verzweiflung 2800 +400 Leben+50 Rüstung+15 Fähigkeitstempo QualDu fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.Endlose Verzweiflung 42.9% 7 Spiele
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3. ItemKaenischer RookernKaenischer Rookern 2900 +400 Leben+80 Magieresistenz+100% Basis-Lebensregeneration MagieächtungNachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.Kaenischer Rookern 50.0% 10 Spiele
SchuheMerkurs SchuheMerkurs Schuhe 1250 +20 Magieresistenz+45 Lauftempo+30% Zähigkeit Merkurs Schuhe 58.1% 31 Spiele Reihenfolge nicht gemessen
1. ItemZekes KonvergenzZekes Konvergenz 2200 +300 Leben+25 Rüstung+25 Magieresistenz+10 Fähigkeitstempo Frostfeuer-OrkanWenn du deine Ult wirkst, erzeugst du 5 Sekunden lang einen Sturm um dich herum. Der Sturm fügt gegnerischen Champions 30 magischen Schaden pro Sekunde zu und verlangsamt sie um 30 %.Zekes Konvergenz 53.8% 13 Spiele
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2. ItemKaenischer RookernKaenischer Rookern 2900 +400 Leben+80 Magieresistenz+100% Basis-Lebensregeneration MagieächtungNachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.Kaenischer Rookern 33.3% 9 Spiele
›
3. ItemDornenpanzerDornenpanzer 2450 +150 Leben+75 Rüstung DornenWenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.Dornenpanzer 66.7% 9 Spiele
SchuheMerkurs SchuheMerkurs Schuhe 1250 +20 Magieresistenz+45 Lauftempo+30% Zähigkeit Merkurs Schuhe 58.1% 31 Spiele Reihenfolge nicht gemessen
1. ItemHerzstahlHerzstahl 3000 +900 Leben+100% Basis-Lebensregeneration Kolossale Aufzehrung (0 Sek.) pro ZielWenn sich ein gegnerischer Champion einige Sekunden lang in der Nähe befindet, fügt ihm dein nächster Angriff 70 plus 6 % deines maximalen Lebens als zusätzlichen normalen Schaden zu und gewährt dir 10 % des Schadens als maximales Leben.GoliathPro 1000 maximalem Leben erhöht sich deine Größe um 3 % (bis zu 30 %).Herzstahl 44.8% 29 Spiele
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2. ItemEndlose VerzweiflungEndlose Verzweiflung 2800 +400 Leben+50 Rüstung+15 Fähigkeitstempo QualDu fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.Endlose Verzweiflung 42.9% 7 Spiele
›
3. ItemJak'Sho, der ProteanerJak'Sho, der Proteaner 3200 +350 Leben+45 Rüstung+45 Magieresistenz Widerstandskraft der LeerengeborenenNach 5 Sekunden im Kampf mit Champions werden deine Rüstung und Magieresistenz bis zum Ende des Kampfs um 30 % erhöht.Jak'Sho, der Proteaner 25.0% 4 Spiele
Spätere Items situativ, nach dem Kern
Kaenischer RookernKaenischer Rookern 2900 +400 Leben+80 Magieresistenz+100% Basis-Lebensregeneration MagieächtungNachdem du 15 Sekunden lang keinen magischen Schaden erlitten hast, erhältst du einen Magieschild.50.0% 6
Warmogs RüstungWarmogs Rüstung 3100 +1000 Leben+100% Basis-Lebensregeneration Warmogs HerzWenn du über 2000 zusätzliches Leben verfügst und innerhalb von 8 Sekunden keinen Schaden erlitten hast, stellst du pro Sekunde 0 Leben wieder her.Warmogs VitalitätDu erhältst zusätzliches Leben in Höhe von 12 % deines Gegenstandslebens (0).60.0% 5
Jak'Sho, der ProteanerJak'Sho, der Proteaner 3200 +350 Leben+45 Rüstung+45 Magieresistenz Widerstandskraft der LeerengeborenenNach 5 Sekunden im Kampf mit Champions werden deine Rüstung und Magieresistenz bis zum Ende des Kampfs um 30 % erhöht.66.7% 3
DornenpanzerDornenpanzer 2450 +150 Leben+75 Rüstung DornenWenn du von einem Angriff getroffen wirst, fügst du dem Angreifer magischen Schaden zu und belegst ihn 3 Sekunden lang mit 40 % Wunden, wenn es sich um einen Champion handelt.66.7% 3
Endlose VerzweiflungEndlose Verzweiflung 2800 +400 Leben+50 Rüstung+15 Fähigkeitstempo QualDu fügst im Kampf mit Champions alle 4 Sekunden nahen gegnerischen Champions magischen Schaden zu und heilst dich um 250 % des verursachten Schadens.100.0% 3
Zekes KonvergenzZekes Konvergenz 2200 +300 Leben+25 Rüstung+25 Magieresistenz+10 Fähigkeitstempo Frostfeuer-OrkanWenn du deine Ult wirkst, erzeugst du 5 Sekunden lang einen Sturm um dich herum. Der Sturm fügt gegnerischen Champions 30 magischen Schaden pro Sekunde zu und verlangsamt sie um 30 %.100.0% 2
Randuins OmenRanduins Omen 2700 +350 Leben+75 Rüstung WiderstandsfähigkeitDu erleidest 30 % weniger Schaden durch kritische Treffer.BescheidenheitVerlangsamt Gegner in der Nähe 2 Sekunden lang um 70 %.100.0% 2
Gefrorenes HerzGefrorenes Herz 2500 +75 Rüstung+400 Mana+20 Fähigkeitstempo Liebkosung des WintersVerringert das Angriffstempo von Champions in der Nähe um 20 %.100.0% 1

In ARAM gibt es keine Bannphase, keine Lanes und keine Ligastufen, daher werden diese Aufschlüsselungen nicht angezeigt. Die Zahlen stammen aus ARAM-Spielen des oben genannten Patches.